劲舞团和鬼泣是一个游戏?论传统ACT的节奏感

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  动作类节奏游戏是我自己给以《鬼泣》系列为代表的世纪初ACT游戏下的定义:有节奏的按键组合为招数核心的ACT游戏,也就是我们常说的衰落的传统ACT。至于我为什么说它和劲舞团是一个游戏,请听我一一道来。

  3D动作类节奏游戏的源头:清版动作游戏与苏联大汉

  清版动作游戏是上个世纪末街机上流行的游戏类型,这类游戏特点就是:遇怪——清理区域——前进,因此被称为清版动作游戏。这模式在今天看来相当的单调,但当年可是火的一塌糊涂,代表作有《恐龙快打》、《电精》、《惩罚者》以及后面台湾厂商开发的《三国战纪》,卡普空就是当时清版街机游戏的一霸,练就了它动作天尊的厚实底子。这类游戏开创的模式也成为今天很多游戏的基石,不光是动作游戏、射击游戏、策略游戏也可以见到这种清理干净区域才能前进的关卡设计。

  然而当时制作横版动作游戏的厂商一直没什么大的长进,他们在很长一段时间所做的就是在游戏表层换皮,虽然有时会添加一些有趣的新元素,但都没有做出本质上的突破。直到1997年,科乐美发布的《月下夜想曲》做出了巨大突破,融入银河战士的元素,模式变更为:战斗与探索——获得“钥匙”(指能力,足够的等级,道具)——前进,这一模式为横版动作游戏(包括清版动作游戏)指明了新的方向。这个就是《恶魔城》模式,不仅科乐美靠这个模式赚了将近10年的钱,不少独立游戏小厂也靠这个模式制作了口碑良好的游戏,比如《幽灵》。

  那么苏联大汉指的是什么?相信经常玩格斗游戏的玩家都知道,他就是《街霸2》的桑吉尔夫,在他身上,玩家利用bug开发出了目押技。玩家发现用一定节奏释放桑吉尔夫的招数就会形成一些看似不可能的连招,这个节奏的判断非常严谨。打个比方,ps4给了xbox一拳,xbox会硬直20秒,ps4收拳需要10秒,那么想追击只能在剩下的10s里出招,然而太晚出招,比如在第15秒出招,xbox就会因为刚才那一拳的击退效果飞出ps4的攻击范围,所以ps4想追击xobx最好在第11秒出招,这样不仅此次能追击成功,也因为人物没有飞太远,可以继续追击第3下,第4下,第5下,甚至一套连死!我们的ps4同学有点可惜,只是打碎了xbox的脊椎骨,没能无限连,没办法,目押操作难度太高,ps4同学已经做得很不错了!为什么这么说呢?因为在《街霸2》上是每秒30帧!自己体会。

  这一BUG不仅没有被官方删除,反而被深度开发,成为官方鼓励的技术操作,之后又被各个厂商模仿,目押被发扬光大,几乎成为格斗游戏的标配,成为小白的噩梦。到现在它已经有了很多意义,各有各的说法,无法准确定义,但用它来形容一种招数释放方式完全没有问题:只要是有节奏的输入按键指令,都可以称为目押。

  从废弃数据里横空出世的喧嚣美男子

  卡普空依靠《生化危机》赚翻了,5年做了4部恐怖向的人型坦克被僵尸咬的作品,玩家都被咬的有些腻了,制作组也做腻了,都想来点新东西。于是三上真思要求神谷英树开创一个新风格。于是神谷就开脑洞:嗯,这个里昂啊,中了病毒,要与自己的意识战斗!过了不久,公司发现神谷玩脱了:灵异风格是什么鬼?超能力是什么鬼?我们是硬科幻好吗!瞬移啊,隔空取物,时间暂停这类超能力根本不应该存在!别说主角了,敌人也不该拥有这种能力,不然主角怎么活?

  似乎是因为搞砸者背锅,最终还是神谷接手这个烂摊子,既然已经花了那么多钱了,干脆做个新游戏吧。卡普空做了这么多年横版动作和格斗游戏,有雄厚的技术积累,神谷还别有心材的把音乐元素加入到游戏里面与节奏相配合,堪称鬼才的创意。

  于是《鬼泣》横空出世,帅(zhi)气(zhang)的恶魔猎人震惊业界,卖出216万套,为《鬼泣》4部曲单平台第1高销量,这是个辉煌的开始,也是老旧游戏模式在新世纪的最后挣扎。

  世纪初鬼泣的成功很简单:因为3D化浪潮和游戏休闲化的发展,当时玩游戏的人越来越多,日厂是游戏大头,业内的国际性3A游戏基本上都是日厂的大作,卡婊大作中ACT也是公司的顶尖水准,比起渣画质高难度低逼格的横版2D游戏,玩家们当然愿意买高投资高制作水准的大作。更何况《鬼泣》那装逼如风的动作设计,吸粉能力MAX!

  这是粗放的谈《鬼泣》的成功,接下来细谈一下《鬼泣》的游戏体验:

  1、装逼向表演的试听体验,这个看脸的社会,需要解释更多吗?而且在那个中二的年纪,《黑暗之魂》和《鬼泣》我绝对是是秒选《鬼泣》!

  2、连击所带来的连续反馈体验。每打击一次都可以给玩家反馈,连续反馈带来的成就感和体验会成几何倍数增长。举个例子,《使命召唤6》机场屠杀那关,扫射平民带来的那种兴奋感就是连续反馈的体验。

  3、节奏,《鬼泣》的节奏在招式里,在音乐里,甚至在武器的配色上面都有体现。节奏是种很古老的娱乐方式了,音乐,舞蹈,还有经常被身边妹子叫停的抖腿。

  以上三点就是鬼泣的游戏核心,其实仔细思索一下第1点和第3点,你会惊异的发现,开但丁号的玩家、跳《劲舞团》的玩家、敲太鼓的玩家其实是一家人啊!我们之间最大的差异就是游戏上面那层皮,皮剥下来就是一个游戏,为何要互相鄙视?一起殴打小怪兽不好吗?但丁跳舞、劲舞团员敲鼓、太鼓达人变身响鬼打怪兽,这有什么不对吗?

  《鬼泣》为3D动作游戏开创了横版动作游戏与节奏目押相结合的模式,深深的影响了诸位制作人的游戏理念,就和《恶魔城》模式一样,不仅卡普空自己赚了,其他厂商也直接套用《鬼泣》模式,一批批动作节奏类游戏登上历史舞台。《忍者龙剑传》3D版于2004年登场,《战神》2005年登场,《猎天使魔女》于2009年在日本上市,产生了极大影响力,培养了一批死忠玩家与大佛,各大游戏论坛上可以看到开飞机的大佛,跳舞的大佛,以及诸如“那xxx垃圾玩意敢和《鬼泣》or《忍龙》比?《忍龙》之后无ACT!”之类的言论,成为一种现象级的文化。

  索尼那边为吸引动作游戏玩家,借鉴《鬼泣》模式,简化操作,增强剧情,强化感官刺激,制造了《战神》系列,同样有着强大的影响力,不少人到处传述奎托斯的事迹,导致一些以为奎托斯是古希腊传统神明。其实圣莫妮卡做出了这么大改变,《战神》已经不属于动作类节奏游戏的范畴了。

  然而好景不长,动作类节奏游戏很快就衰落了,现在还在做这类游戏的知名厂商只有臭作三连发的白金工作室,而卡婊前几年为讨好西方玩家而外包的DmC《鬼泣》,但销量远不如《鬼泣4》。

  动作类节奏游戏的衰落

  此类模式的衰落在宏观上这么看:欧美厂商崛起,车枪球分流,游戏类型融合大潮开始,休闲化持续发展,动作类节奏游戏这套狭窄空间玩连击老旧的模式已经不适应时代。

  看看现在火的是什么游戏:《刺客信条》、《使命召唤》、《古墓丽影》、《辐射》、《我的世界》、《黑暗之魂》以及中国玩家不怎么熟悉的车和球,还有光荣的各种无双。你有没有想过《刺客信条》为什么有那么多部?就是因为易于上手,体验丰富,画质也不差。《使命召唤》为什么成了年货?易于上手,单机体验简单明快,还可以联网!《古墓丽影》和《神秘海域》为什么火?易于上手,体验丰富,电影化逼格高!《黑暗之魂》这个奇葩怎么火的?易于上手,体验丰富,剧情玄。《我的世界》怎么火的?体验丰富、体验丰富、体验丰富,重要的事情说3遍 !DmC《鬼泣》怎么销量不给力?上手难度还凑合,但是体验实在单调,而且什么年代了还装逼耍帅?幼不幼稚?差评!

  车和球怎么火的?我,我,我当然不清楚!但是可以告诉你,原来玩《鬼泣》的车迷球迷现在不少是去玩车球游戏了。而新兴玩家为什么要去玩上手难,体验单调的另类《劲舞团》?和之前谈论鬼泣的成功一样,衰落这方面谈完宏观也聊一些细致的东西。

  首先就是上手难度高,体验单调。和格斗游戏一样,动作类节奏游戏的招数不是你想放就能放的,万恶之源的目押对节奏的高要求注定了高难度。这样就赶走了一批所谓的轻度玩家,或者国外在世纪初所说的“非玩家”。诚然制作商意识到了这个问题,做出了妥协,但是因为体验单调的问题还是卖不出去,甚至更差劲。抛弃了目押与节奏,那么《鬼泣》模式就不成型,就变成上世纪的清版动作游戏模式,比如白金工作室的三个臭作,尤其是《科拉传奇》,这游戏除了可怜的还原度就没有什么能拿出来卖的。有人问,《古墓丽影》《神秘海域》不少地方同样是清版过关游戏的套路啊,怎么就卖的好?因为这两个游戏可以暗杀、强突、近战、远程,对技术要求低。而《鬼泣》模式就是正面肛,技术好是啪啪啪,技术一般的是啪啪、啪、啪,技术再次一点的就是啪……没了,然后游戏就被卸掉了,因为这个玩家在这游戏里面的体验只有:啪。

  其次就是玩家群体闭塞,创新风险不明。上手难度高,但有人还是能练,练出来了就是大佛。大佛练到自由开飞机,花式跳舞的境界多难啊,他们在这后面投入的成本你难以想象。然后出了新作,系统改了,大佛飞不起来了,当然不高兴,这就是个沉没成本的问题。所以可以见到一些死忠玩家内部撕哪一代最好最牛,外部攻击其他游戏,而且谁说他们投入多的那一作就翻脸。游戏领域其他地方也可以见到沉没成本带来的影响,比如条件足够但就不去dota2的dota玩家,比如还在玩cs1.5、1.6且认为这些最经典的怀旧玩家,在劣质页游里砸了你一年工资的土豪,还有暴……我不说了,把刀拿开……

  “这没有承袭原作灵魂!”

  “傻逼制作人,要知道《忍龙》的精髓就是派生,改了吃屎?”

  “这么简单也好意思叫ACT?垃圾!”

  “ACT就应该是单纯的,靠技术说话才是王道!”

  玩家态度如此“温和”,日本制作商改革有巨大的压力,但是不变的话又卖不出去,而且现在没有人开创新模式有现成作业可以抄,风险好大好大的!所以干脆讨好欧美玩家去了。

  接下来就是很难顺应网络化浪潮,对抗化浪潮,这可是解决体验单调的好方法!《鬼泣》模式因为一大基石是传统清版动作游戏,注定了敌人与主角的不平衡,所以PVP很成问题。容易变成单方面无限连,而因为难度和连击的问题,注定单人杀怪和多人杀怪体验没什么大的区别,甚至更糟,看看白金的《忍者神龟》……

  这是动作类节奏游戏的衰落,而不是动作游戏的衰落

  读者老爷们,你们应该已经发现了,近年来各种类型的游戏多多少少都有些动作元素,这正是游戏类型融合的结果,动作射击,动作角色扮演,动作冒险,动作MOBA已经充斥国内外市场,单一的内容已经很难满足玩家,丰富有趣易于上手的游戏是现在发展的主流,以后或许就不能用一个标签来定义游戏内容了。

  动作类节奏游戏是在横版游戏的铺垫上发展起来,一度依靠3D化的空间与炫酷CG抢夺了横版游戏的市场,使其衰落。然而近年横版动作游戏借助恶魔城模式、射击元素、rougelike,解密游戏、逃生游戏已经有了不小的进步,内容越来越丰富,关卡设计越来越惊艳。《奥日与黑暗森林》、《Feist》、《厕所历险记》、《幽灵》、《特斯拉的学徒》等作品都表现出相当高的素质。横版动作游戏与其他类型游戏的有机结合,产生了1加1大于2的效果,相信这些尝试将成为3d动作游戏进步的基石。

  实际上已经有一款很优秀的杂糅型ACT出现了,它就是阿甘系列的《蝙蝠侠》,上手容易,体验丰富,一般人也能打出行云流水的效果。在战斗系统上,比之传统ACT简化了许多,但是爽快感一点都没少,不少人通关《蝙蝠侠》后在挑战模式里又沉浸了许多时间,这是《蝙蝠侠》战斗系统成功的力证。

  现在《蝙蝠侠》的这套“开放世界玩防反”模式已经被《中土世界:暗影摩多》拿去用了,表现可圈可点,隔壁漫威的《神奇蜘蛛侠2》也学习了这个模式,但是因为投资和赶工的问题效果不尽人意。有人说,阿甘系列最大的价值就是那套战斗模式,这种说法怎么样暂且不讨论,相信以后会有《蝙蝠侠》的这套战斗模式大家会见到不少。

  这里我还要提一下《战神》系列。《战神》确实套用了《鬼泣》模式,但那不是他的核心。《战神》迎合了时代潮流,简化了操作,加入了更多的元素使游戏体验更加丰富。《战神》单是攻击键就有4个:轻击、重击、投技、冲撞。对节奏的要求低,理所当然出招更加轻松,一气呵成的电影化体验让很多人惊呼这是动作角色扮演游戏,因此剧情才是本体。确实,相比于只会耍帅的其他3大ACT,剧情方面的体验不知道高到哪去了。

  今年E3刚公布的《战神4》,暴力杀敌的场面比前作更爽快,QTE还是不变的味道,但锁定视角的改变和奎托斯脾气的变化引起了相当大的讨论。当时我去了战神贴吧,发现不少人表示不能接受新的改变,表示《战神》就应该是那个不爽就干的真汉子,而不是正太控的光头版乔尔。关于角色塑造这方面见仁见智,我认为以前奎托斯的暴脾气就是为游戏中不断的杀杀杀服务的,比较片面化,但至少比起新《古墓丽影》的劳拉要成功的多。到现在,玩家群体平均年龄增大,审美观已经有了很大的变化,就像《龙傲天》对大学生的吸引力一样,易怒的疯子奎托斯已经不能被广大审美疲劳的玩家接受了,而这个时候顺应3代结尾推出一个较为理智的奎托斯是正确的选择。

  在此我推测一下,《战神4》给人的感觉可能是这样的:《战神3》加《》生化奇兵3》加《美国末日》,大家可以直接把《美末》的桥段换上《战神》的人物想象一下。《战神4》带来的变化可能是颠覆性的,就像当年《》鬼泣》那样,横空出世,为动作游戏的发展指了一条明路。《战神》模式,可能就在明年诞生,下一个ACT大作井喷的年代,可能以2017年为起点,让我们共同期待吧!

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